《噬神者2》子弹效果详细分析 子弹研究图文心得
一、简易子弹的编辑原理简介
进入这里,我们就可以看到各种初始配给的子弹啦。
其中左边是你拥有的子弹,而右边是你现在正在装备的子弹,GE2里不同种类的远程武器只能装备对应的弹种,由于我现在装备的是狙击枪,所以可以看到图中有些些细长的子弹是高亮的,而有一些是灰暗的。
当子弹不对应枪的种类时没子弹是无法装备的。但是无论你现在的装备是什么,我们都可以在此制造一发崭新的任何系列的子弹并且有专门的试射场供你检验子弹的效果(按下start键)
在一处空白的格子上按下△键,即可呼出编辑菜单,我们选择“新规做成”,并且选择需要编辑的弹种(每种弹种的编辑器的功能不一样),即可进入编辑器了。
至于这个菜单的其他功能,则分别是:子弹的复制、子弹名字的变更、子弹图标的变更、删除子弹、装备子弹
首先选择一枚初始弹(GE2里一共四种远程武器,其中狙击枪、突击枪是必须以特定弹种作为初始弹的,而重炮和散弹枪则不用)作为后面所有子弹的承载弹
我们可以把子弹看做是一种流水线,它会按照我们设定好的规律来自动运行。
狙击枪的初始弹为狙击弹,这是一种能瞬间命中荒神的长距离无延时的子弹
在选择好初始弹以后,它则会让我们进入此初始弹的详细属性编辑器
在此光标处为子弹的激活时机(由于是初始弹,所以必定是按下发射键来激活)
此处是子弹的发射角度设定
角度设定的图示~
最右边则是GE2新增的要素:变异血弹。其作用是可以给子弹加上各种特殊能力,比如能使一枚不具有贯通能力的子弹可以实现贯通啊,亦或者让一枚大范围杀伤的子弹不击中己方啊……等等~ 每一种远程武器都有自己的血弹,通过使用这种远程武器来射中荒神进行升级解锁
当设定好初始弹之后,我们就可以来自行想像后续的内容了~ 在此我选择了爆发,我想让初始弹命中荒神后爆炸,进行第二次的伤害。
其中图示右边的一串OK或者NG代表了选择这种子弹以后,是否还可以以这种子弹为基础继续接续下去
但是只要选择了爆发就好了嘛?当然不是,如上图所示,第二格爆发的激活时间为“1と同时に” 意为:在我们激活初始弹的同时就激活爆发,这会有什么后果?后果就是爆发会发生在我们自己的枪口,而不是初始弹打中荒神的地方。所以选择激活时机是重中之重。
如上图,我选择了“在1与任何东西接触时激活”,即:发射1(初始弹)之后,1可能打向荒神,也可能打向天空,当打向荒神的时候,这枚爆发就会在击中的瞬间激活;如果什么都没打到。
那这枚爆发就不会激活了,这就是激活时机的选择,于是这枚最简单的子弹就做好了~我们可以马上按下“ start键”来进行测试,这就是子弹测试场了,各种要素俱全,可以让你马上了解到这枚子弹各方面的性能。
结果出来了,可以看到,子弹击中靶子后跳出来2个伤害数值,其中一个便是我们初始弹的伤害,而另一个则是接续的爆发的伤害,在右边的伤害计数器会详细表示出伤害的来源。
初始弹是贯通属性的,数值为787,而爆发则是破碎+火属性的,破碎为393,火属性伤害则是138,顶部的OP槽也能更直观地显示你这一发子弹消耗为多少,于是,这就是最基本的子弹的做法!
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下面我们来试一发重炮的子弹吧,重炮在这一作里以子弹复杂、消耗高、威力大而著称,由于其没有初始弹的限制,我们可以随便从一枚子弹开始~
一如既往地选择新规做成,选择重炮类子弹~
这枚子弹一共4个零件,但是不同的编辑方式却能使它们拥有不止4种的攻击效果!
试试什么都不做直接发射……结果……为何呢?因为现在4枚子弹的激活时间都是按下发射键,于是相当于4枚具有攻击性的子弹会在枪口以同一角度一起冲出,这在GE系列里是不被允许的,下场就是… …互相抵消,什么也没有了……
方法1:改变射出角度
我们使用角度编辑器,来使4枚子弹的方向改变,成为如上图所示的,左右方向的30°、60°各两枚,其他的地方完全不变
来试试发射效果吧,如上图所示,子弹分成了4个方向射出,并未出现相抵消的情况。于是角度的重要性大家也看出来了,往往不同的角度就会使整个子弹发生翻天覆地的变化,所以当你的子弹不能达到你想要的效果时,试试改变角度,或许能给予你灵感!
方法2:血弹变异
作为GE2的招牌新要素之一,血弹往往能让你的子弹打出各种奇效,对应这种互相抵消的情况,我们可以选择重炮LV9后获得的新变异技能:“交叉消灭解除”
它的作用是抵消攻击性子弹之间的冲突,使其不会发生抵消的情况
注:只有攻击性子弹之间才会抵消,辨别攻击性子弹的方法就是看其能否给予靶子或者荒神以“着弹”的效果,无论是否能打出伤害(0伤害也算着弹),只要靶子显示了数值,就表示这枚子弹是属于攻击性子弹,会和其他的攻击性子弹冲突。
于是我们来试射一下吧~ 如上图,4次伤害很清晰地显示了出来,并且是同一时间的~这就是血弹变异的妙用了
方法3:激活时间&承载基础
如同刚刚演示狙击枪的子弹一样,我们改变了激活时间,与激活步骤,这样就会使个子弹之间不至于冲突
那么编辑好好以后,能看出来子弹的运行方式吗?在按下发射键的同时,发射第一枚子弹,在第一枚子弹射程到极限时,发射第二枚,第三枚第四枚也是一样……
效果也就是如上图所示了,图中的圆点代表第一枚子弹的射程已经到极限了,于是它在消失的同时激活了第二枚子弹,就这样一直进行下去直到第四枚子弹的射程到极限。然而,如果在第三枚子弹就击中了荒神的话,还会发射第四枚子弹吗?
答案是不能了,这也是激活时间的限制,因为我们设置的是“射程达到极限”,如果第三枚子弹在射程没有达到极限的时候就已经打中荒神幷消失的话,就不算满足这个条件,所以第四枚子弹就不会被激活而导致浪费掉。
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二、子弹的种类与运用
首先是子弹的口径与属性的分类,在GE2的世界里,所有子弹的属性一共分为:火、冰、雷、神、毒、麻痹、封神、回覆、无属性9种;每种子弹的口径又分为S、M、L、LL 4种,当然玩过前作的童鞋都知道还有一种SS口径的特小弹,却暂时没有在GE2里出现,在下在遗憾的同时也对DLC的内容抱了一些期待。
当然,不是每一种口径或者属性里面的子弹都一样多的,除了存在某种口径独有的子弹之外,大家也会遇到一些属性中完全没有平时喜爱的弹种的情况;下面我将介绍几种最基础的弹种分类:
首先是最基本的弹种:弹丸
弹丸如同在现实世界里的大部份子弹一样,其属性也是简单至极:也就是发射之后,接触敌人,造成伤害,大家对这样的性能都不会陌生吧,即时GE2里的弹丸也是多种多样,但是它的基础属性是绝对不会变的;GE2里只会在它的【射程】、【口径】、【飞行方式】、【命中效果】上做出一些改变,使其拥有不同的用法而已。
比如【射程】:你可以自己选择射程的长短,射程越长,消耗越大
比如【口径】:口径越大,威力也就越大这是显而易见的(当然消耗也越大)
比如【飞行方式】:有的时候也许你会用上像你“扔出去一块石头”那样呈抛物线飞行的弹丸
比如【命中效果】:有的子弹打的是自家人而不是荒神,而打中的效果也是恢复体力而不是造成伤害,这就是在不改变弹丸的基础属性的同时,改变其他方面从而达到使编辑系统多样化的目的,然而弹丸最大的作用却不是攻击敌人,而是作为一些更大威力的弹种的承载弹。
往往一些拥有强大杀伤力的弹种是没有自己飞行幷打中敌人的能力的,如爆发,如果单单使用爆发的话,它会直接在你的枪口爆炸开,打到的也只是你自己而已,在选择弹丸的菜单中我们可以看到,右上角标注“子接续”的那一栏全部是“OK”的字样。
这边代表它可以把其他类型的弹种“绑”在身上,并且带出去进行杀伤这便是弹丸的能力了。
第二常用的弹种是:镭射(日文:レーザー)
不同于弹丸,这就是作为很多子弹当中的“杀伤”部份了,其基础属性和弹丸差不了多少,但更重要的是镭射拥有“贯通”的效果。
这里的贯通指的是:命中荒神后,子弹不会消失,能够穿过荒神继续前进,若是途中再次命中另一只荒神的话,也能够给予威力不减的二次杀伤,但是同一枚普通的镭射不会对一只荒神杀伤2次。
除非加上一些特殊条件(如:血弹变异)而且镭射也不能作为承载弹使用,可以看到上图中“子接续”一栏全部为“NG”,这代表镭射只能作为最终弹进行发射。
第三种类弹种:制御&球
首先要说明的是:制御类和球类弹种是“M”口径独有的弹种,你在其它口径的列表里是找不到的(例外:“L”口径列表里会有一枚“球”,但是也只有这一枚了)
那么,这种圆圆的小玩意儿一般有什么作用呢?制御和球也都是用来作为大型杀伤弹种的承载弹,与弹丸类不同的是,这两种弹种拥有“悬空存在”的能力,也就是,他们可以在一个地方一动不动,并且存在的时间可以很久,这便使更多的战术成为了可能。
比如,一枚制御停在一只荒神的前方,并且不断发射镭射射向荒神,这时候你却是自由的,不用像发射弹丸那样一枪一枪地打,想必看到这里大家也明白了这两种弹种的基础用法了。
那么制御和球之间的不同是什么呢?制御的特性是“完全静止,无法触碰”,也就是发射后,无论是人亦或是荒神都无法影响到它的存在,只能让它按照设定好的程序运行,直到它自行消失。
但是球却不一样,球拥有“着弹”的特性,它可以“打中”荒神幷给予伤害,所以它是一种“攻击类”弹种,会和其他攻击类弹种相抵消。
那么它的优点?它的最大特性就是“粘着”,荒神触碰后,在造成伤害的同时附着在荒神身上,这样的性能在实战中的用法就不用我多说了吧:群体杀伤、部位杀伤、追踪座标等等,都要用到球,而球类也拥有没有粘着力的类型,这种类型就是制作陷阱的最佳选择了。
在触碰其他物体的同时就引发体内的后续程序,我们可以把它们设置在荒神的必经之路上,然后要做的就是等待然后收割了。
第四类弹种:爆发&放射
一直作为GE系列子弹的各种最终程序,爆发和放射的破坏力永远都是同级所有子弹当中最强的存在,当然有优点也就有缺点,爆发和放射都不会自己跑出去打荒神,所以,承载的前提便成为了能够运用这两种弹种的最大制约了。
首先爆发的特性是“瞬间、大范围”,如同手榴弹一样,一旦激活了,就会在激活点进行一次强力的爆炸,通时杀伤周围的荒神;而放射呢,则是拥有“持续、对点”的特性,如同焊枪一样,在一定时间内对同一点的复数荒神造成伤害。
但是值得注意的是,无论是爆发还是放射,都只会对同一只荒神造成一次伤害,这点在制作子弹的时候一定要考虑到
第五种:装饰弹
这种弹种的作用可不只是为了好看,由于本身没有任何杀伤力,装实弹的消耗低到了极致,但他们却拥有其他所有子弹的一部份优点。
如【飞行方式】……而且更重要的是,无论这种子弹的“生前”是否可以接续其他弹种,装饰弹除了爆发和放射这种瞬间完成的程序之外,就算是镭射也可以接续其他的新弹种来作为后续结构,也就是“子接续”那一栏的99%都是“OK”。
而装饰弹由于不会有“着弹”的效果,所以激活后续程序的时机就被限制了,一般的运用方法是,在与地形接触时激活后续,亦或者,等其自然消失的时候激活后续程序。
这样做的最大好处是,不会因为自己操作的失误而引起子弹打中荒神而消失掉,导致后面的所有程序都浪费掉了,最常见的用法便是作为卫星炮的升空承载弹,因为升空的时候并不需要你打中任何东西,要是遇到比你自己高的荒神的话,也不会被其身体挡住。
所以,装饰弹的作用是很广泛的,往往在制作完一枚子弹后,都会考虑把一些没有用处的子弹换成装饰弹,这样不仅增加了安全度,还大幅减少了OP的消耗。
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三、血弹的效果
スナイパー(狙击枪)
BBLV入手バレット
(入手子弹)
変异チップ
(变异选项)
消费OP效果1BB?贯通狙撃弾:炎、冰、雷、神残留+20%初弾限定アラガミの体を贯通する弾丸(只能变异结构的第一发子弹,打中荒神后不会消失,带有贯通效果的子弹)
2BB?状态回复光弾状态异常回复+20%回复弾限定HP回复と同时に状态异常回复(只能用回覆弹种进行变异,使回覆弹带上回覆异常状态的能力,对应HP毒、晕眩、OP毒三种异常)
3BB?贯通破壊狙撃弾多段ヒット+100%初弾限定アラガミに复数回ヒットする(只能变异结构的第一发子弹,对一只荒神的著弹点进行多次攻击,但是不会贯通)
4BB?结合阻害弾结合阻害弾+20%初弾限定アラガミの防御力を低下させる
(只能变异结构的第一发子弹,多次使用之后(实测5次上下),荒神的部位防御力低下,变得更好破坏)
5BB?识别狙撃弾:炎、冰、雷、神识别效果+20%攻撃用モジュールが仲间に命中しなくなる
(带有攻击属性的子弹不会命中己方,狙击枪的话,打中己方的都属于台场妹子的究极体吧)
6BB?キャンセラーキャンセラー+20%アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する
(抵消一些荒神的神谕细胞构成的攻击,一般是远程攻击之类的,然后不影响其攻击性能,也就是可以照样打中荒神)
7BB?支援光弾:攻支//BB支援光弾:防支
援效果:攻撃//援效果:防御
+20%回复弾限定HP回复と同时に攻撃力强化//回复弾限定HP回复と同时に防御力强化88BB?マーカー弾マーカー+30%初弾限定着弾箇所に味方の追尾弾を诱导(只能变异结构的第一发子弹,日语为:marker,意为标记弹,打过使命召唤的童鞋会明白的,作用为:打中荒神之后,一定时间之内己方的所有带追踪效果的子弹都会强制以此荒神的中弹部位为目标,集火最佳选择)
99BB?超长距离弾超长距离弾+20%初弾限定远くの标的に対し威力上升
(目标的距离越远,威力越大)
ブラスト(重炮)
BBLV入手バレット
(入手子弹)
変异チップ(变异选项)
消费OP效果1BB?连続弾:炎、冰、雷、神减衰缓和+20%连続命中时の威力低下を缓和する弾丸(从GEB开始,子弹的威力衰减成了限制威力的最大敌人之一,这个特殊能力则是缓和(不是打消)子弹的连续命中之后的威力衰减)
2BB?大型状态回复弾状态异常回复+20%回复弾限定HP回复と同时に状态异常回复(只能用回覆弹种进行变异,使回覆弹带上回覆异常状态的能力,对应HP毒、晕眩、OP毒三种异常)
3BB?充填机雷:炎、冰、雷、神充填+0%発射后の时间経过に応じて威力が上升する弾丸(发射后威力随着子弹存在时间的增加而增加,可以继承至下一级弹种,现在的延时爆弹的核心属性)
4BB?OP回复弾OP回复弾+0%回复弾限定HP回复と同时にOP回复(只能用回覆弹种进行变异,集中己方后在回覆HP的同时回覆OP,OP回覆量为消耗OP的3分之1左右)
5BB?识别弾:炎爆、冰爆、雷爆、神爆识别效果+20%攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる(带有攻击属性的子弹不会命中己方,台场妹子的救星技能)
6BB?反重力弾:炎、冰、雷、神抗重力弾+0%重力方向の移动量に応じて威力が上升する弾丸(子弹在垂直方向的移动量越大,则威力越大,脑天承载弹道的必须技能)
7BB?大型支援弾:攻支援效果:攻撃+20%回复弾限定HP回复と同时に攻撃力强化(不翻译)BB?大型支援弾:防支援效果:防御+20%回复弾限定HP回复と同时に防御力强化(不翻译)
8BB?反射诱导弾:炎、冰、雷、神反射诱导+0%他のバレットが接触时威力を强化して近くの适に诱导(另外的子弹在接触到带有这种变异的子弹时,会瞬间改变弹道幷强化威力射向最近的一只荒神,反射结束后此弹消失,意为只能进行一次反射)
9BB?连続爆破弾:炎、冰、雷、神交差消灭解除+20%セットされたモジュールが交差消灭しなくなる
(同一子弹内带有攻击能力的子弹接触后会抵消,这是限制子弹威力的最大敌人之二,此变异的作用是让2种攻击弹种之间不互相影响)
«12345»友情提示:支持键盘左右键"←""→"翻页ショットガン(散弹枪)
BBLV入手バレット
(入手子弹)
変异チップ(变异选项)
消费OP效果1BB?贯通破壊弾:炎、冰、雷、神多段ヒットアラガミに复数回ヒットする(对一只荒神的著弹点进行多次攻击)
2BB?状态回复放射弾暂无情报(大概是纯粹回覆异常状态的放射,作用于攻击弹种)
3BB?自卫机雷キャンセラーアラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する
(抵消一些荒神的神谕细胞构成的攻击,然后不影响其攻击性能,也就是可以照样打中荒神)
4BB?彻钢散弾彻甲化散弾を近距离で命中させるとアラガミの部位防御力无视(近距离射击命中后可以无视荒神的部位防御力,破部位神技)
5BB?识别散弾识别效果攻撃用モジュールが见方に命中しなくなる(带有攻击属性的子弹不会命中己方)
6BB?デコイデコイ化アラガミの追尾オラクルを引き寄せる(日文:诱饵,发射后将诱使荒神带有追踪功能的神谕细胞攻击以此弹为目标)
7BB?支援效果:攻撃//防御+20%回复弾限定HP回复と同时に攻撃力强化(不翻译)//回复弾限定HP回复と同时に防御力强化(不翻译)8BB?冲撃弾暂无情报暂无情报9BB?距离补正极化暂无情报通常弾に距离による威力补正散弾につけると距离补正强化(加强通常弹的远程威力,加强散弹的射程)
アサルト(突击枪)
BBLV入手バレット
(入手子弹)
変异チップ(变异选项)
消费OP效果1BBホーミング弾:炎、冰、雷、神ホーミング+75%初弾限定アラガミを追尾する弾丸(只能变异结构的第一发子弹,使子弹拥有一定的追踪性能)
2BB?小型状态回复弾状态异常回复+20%回复弾限定HP回复と同时に状态异常回复(只能用回覆弹种进行变异,使回覆弹带上回覆异常状态的能力,对应HP毒、晕眩、OP毒三种异常)
3BB?三叉追尾弾:炎、冰、雷、神拡散复制初弾+500%、子接続+100%初弾限定 3方向へ追尾弾発射(只能变异结构的第一发子弹,朝左、中、右三个方向发射追踪弹,追踪能力弱,射程短以至于不会相撞而相杀)
4BB?连锁弾:炎爆、冰爆、雷爆、神爆连锁复制初弾+100%、子接続+100%初弾限定命中后、近くの敌にさらに攻撃(只能变异结构的第一发子弹,命中荒神后,复制一枚与初弹完全相同的子弹,射向最近的另一只荒神)
5BB?识别效果识别效果+20%攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる(带有攻击属性的子弹不会命中己方)
6BB?跳弾暂无情报(大概是命中地形之后可以反射)
7BB?支援效果:攻撃//防御+20%回复弾限定HP回复と同时に攻撃力强化(不翻译)//回复弾限定HP回复と同时に防御力强化(不翻译)8BB?OP回收弾暂无情报初弾限定、命中时のOP回复がわずかに増加(只能变异结构的第一发子弹,无属性弹限定,使其OP回覆能力稍稍加强)
9BB?モジュール数+暂无情报初弾限定、モジュール制限3→4に増加(只能变异结构的第一发子弹,使后续编辑槽增加一格,变为4格)
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